Assassin’s Creed

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Este título de Ubisoft me llamó mucho la atención en cuanto empezaron a salir aquellos vídeos tan espectaculares con Altaïr trepando paredes y usando todo tipo de tácticas para colarse en sitios y matar enemigos sigilosamente. Yo, que soy gran fan de la saga Splinter Cell, y viniendo el juego de la misma desarrolladora, creí que éste sería el culmen de los juegos de infiltración. Ay de mí. Fui engañado, como todos vosotros.

Ya tuve oportunidad hace tiempo de jugar un buen rato a este juego en la PS3 de Krusher, y aunque empecé a vislumbrar buena parte de sus defectos, me siguió pareciendo un buen juego. Era complicado, realmente complicado, jugar tratando ser un Sam Fisher del siglo XII, y si lo hacías podías tardar años en pasarte el juego. Aún así, asumí que no podía hacerme una buena idea del juego sin jugarlo desde el principio y más de unas pocas horas.

Cuando finalmente me compré la 360, Infi me prestó, entre otros, este juego (los comentaré todos, no os preocupéis, jeje). Lo comencé con la misma ilusión que cuando lo cogí en casa de Krusher, es una gozada ver esos gráficos y poder hacer todas esas cosas que te permite el motor del juego, como escalar edificios, hacer un poco el Prince of Persia, pelear, lanzar cuchillos, etc. Digamos que visto “a corto plazo” es una maravilla de juego, pero sus defectos más graves se ven “a largo plazo”.

Es de sobra conocido que Assassin’s Creed peca de dar muy poca variedad en las misiones. Sólo hay cinco tipos de objetivos secundarios: salvar a un ciudadano, fisgonear, robar, interrogar y ayudar a otro asesino (que puede pedirte que mates a ciertos objetivos, con o sin límite de tiempo, o bien que recorras un circuito por la ciudad recogiendo estandartes). De estos cinco, sólo los últimos cuatro te ayudan en algo a avanzar en la historia. Podrías errar sin rumbo por la ciudad tratando de descubrirlos, pero lo suyo es hacer que te aparezcan en el mapa a base de escalar atalayas. Cuando has repetido este proceso como 10 veces, te das cuenta de que todo el juego va a ser así y tomas una decisión: abandonas el juego en la estantería o sigues avanzando, con la esperanza de que todavía pueda ocurrir algo inesperado y original, y quién sabe, quizás los nuevos escenarios, objetivos, armas y habilidades que vayan saliendo le acaben añadiendo algo de variedad y diversión. Afortunadamente ocurre así, aunque muy sutilmente, y según opiniones, a unos les puede parecer una buena forma de sostener el juego y a otros les puede parecer que el juego es simple y llanamente monótono todo el tiempo.

¡Muy ingenioso! Pero bastante inútil.

¡Muy ingenioso! Pero bastante inútil.

Sin embargo, hay otros errores en el diseño del juego que contribuyen a su monotonía. A mi modo de ver, el juego sería realmente divertido si fuera un auténtico juego de infiltración, y tuvieras que hacer cosas como las que mostraban en los vídeos del E3 de 2007, como distraer a los guardias para poder atravesar un portón. En cambio, uno prefiere no perder el tiempo e ir a saco, corriendo para moverse de un lugar a otro de la ciudad, metiéndose en problemas y de vez en cuando, “armarla” un poco como en un GTA (huy, he dicho la palabra mágica: este juego no es un Splinter Cell en el siglo XII, es más bien un GTA en el siglo XII). El mayor error que pudieron cometer los diseñadores del juego es introducir un sistema de combate que prácticamente no te supone sudar ni una gota en cuanto obtienes la habilidad de contraataque. Si un guardia te ataca, sólo tienes que esperar a que se abalance sobre ti. En ese momento dejas pulsado el gatillo derecho y seguidamente pulsas B. Altaïr acabará con el malo maloso usando un espectacular golpe de espada, o bien lo tirará al suelo de un puñetazo, momento que puedes aprovechar para rematarlo con saña mientras aún se está levantando (sí, soy un sádico). Como los enemigos prácticamente van cogiendo número para enfrentarse a ti por turnos, esto hace que los combates no supongan ningún problema para el jugador, ergo no te importa enzarzarte en ellos, ergo el componente sigilo/distracción/búsqueda de alternativas se reduce a cero. A partir de ese momento, cualquier camino a un determinado objetivo será el más rápido: la línea recta.

Otra cosa que no entiendo son los objetivos principales, ya sabéis: el lord que se dedica a reclutar gente que luego esclaviza, el doctor que tortura a sus pacientes, el poderoso mercader que vive de la guerra… He intentado veces y veces matarlo como si fuera un verdadero asesino (éste es el texto que pone en el logro), lo cual imagino que es una de dos: matar al objetivo de forma totalmente sigilosa, sin que ningún guardia te detecte, y luego desaparecer; o bien imitar el vídeo de introducción, es decir, matar al objetivo de un solo golpe con la cuchilla oculta, y luego huir y desaparecer. Lo primero está claro que es imposible, puesto que los objetivos principales siempre están rodeados de guardias que te detectarán al instante. Incluso he tratado de interpretar las pistas que voy recogiendo a lo largo de la misión (las cartas, mapas, etc. que vas obteniendo a lo largo de la misión son accesibles desde el menú de pausa, estoy seguro de que muchos jamás se han dado cuenta de esto, no es que sea muy intuitivo). Pero nada: siempre que me acerco a un objetivo principal, el juego me bloquea completamente y me hace esperar a que termine una escena, tras lo cual tengo que conseguir llegar al objetivo que ya se ha encargado de rodearse de guardias y meterse en algún lugar difícil. Siempre termina igual: alguien me detecta, el objetivo sale corriendo y me toca perseguirlo, matarlo y salir huyendo (o luchar contra todo su ejército, cosa perfectamente posible por el descuidado sistema de combate). Si alguien ha conseguido alguna vez ese logro, que me explique cómo lo hizo, porque yo no he encontrado la forma.

Da igual enfrentarte a 10, 20, 30… Puedes con todos.

Da igual enfrentarte a 10, 20, 30… Puedes con todos.

Otra cosa que me ha decepcionado ha sido la fase final. Procuraré explicarlo sin ningún spoiler. Yo me pensaba que el último nivel consistiría en un objetivo principal algo especial, que por ejemplo tuviera que ser matado necesariamente con sigilo y nocturnidad. Pero no, los diseñadores recurrieron a la estrategia más vieja, gastada e insulsa: soltarte hordas de enemigos, una detrás de otra. En lugar de hacerte exprimir el cerebro, prefirieron basar su secuencia final en los combates. Quizá pensaron que su sistema de combate era lo suficientemente bueno para esto, pero como es defectuoso, el último nivel no supone nada del otro mundo, es más, es incluso fácil. La única variación es que aparecen ciertos enemigos a los que no se puede atacar mientras están en el suelo, por lo que no es más difícil acabar con ellos, simplemente tardas un poco más. También aumenta el número de enemigos que cometen la osadía de atacarte por la espalda mientras estás entretenido con otro maloso, pero con la experiencia adquirida de los demás combates, es fácil bloquearlos o esquivarlos. En resumen: una secuencia final sosa, sosa. Y todo para mostrarnos un final realmente decepcionante, que no cierra realmente la historia y que pretendía sentar un cliffhanger y hacernos esperar deseosos la segunda parte, cosa que encima no cumple para nada. Lo único que puede hacernos esperar Assassin’s Creed II como agua de mayo es que se corrijan todos esos fallos que tenía la primera parte y que resulte, esta vez sí, un buen juego de asesinos sigilosos y escurridizos. Por los vídeos que hemos podido ver hasta ahora, la verdad es que promete bastante. Ojalá cumpla esta vez.

He querido dejar para el final lo que, para mí, es lo peor (¿aún?) del juego. Toda la historieta del Animus, la empresa Abstergo, y los asesinos y templarios en el 2012 resulta, para mí, totalmente superflua. La parte medieval de Assassin’s Creed ya cuenta con una historia bastante buena, y el juego no habría perdido nada si se hubiera eliminado la parte “moderna”. Es más, hacerlo quizás hasta le habría aportado consistencia y emoción, y habría dado la oportunidad de construir un mejor final. Ojalá pudieran rectificar en la segunda parte, pero mucho me temo que el mal ya está hecho.